미주은의 최철 대표가 자신의 유튜브에서 메타버스의 김상균과의 인터뷰를 합니다. 간만에 정주행을 하고 기록을 남겨 봅니다. 메타버스에 대한 새로운 사실과 김상균 교수에 대해 더 알고 싶었던 영상이었는데요, 같이 나눠볼까요?
<메타버스>, 그리고 최근에 <메타버스2>의 저자인 김상균 교수는 자신을 이렇게 소개합니다.
-인지과학은 인간의 마음을 인문학, 의학, 철학, 과학, 심리학 등에 모든 학문에 접목한 학문이라고 합니다. 자신이 관심있는 대목은 '인간의 마음'이라고 했는데요. 인간의 마음에 대한 관심이 그를 메타버스로 연결되게 되었다는 점이 너무 흥미로웠는데요.
김상균 저자는 메타버스에 어떻게 관심을 가지게 되었는가? 그 질문에 자신은 새로운 돌파구를 찾다가 새로운 현상, 과거에 나왔던 90년대 키워드였던 메타버스에 대해 연구를 하게 되었는데, 공교롭게도 그것이 맞아 떨어져서 전세계적인 키워드가 되었다고 합니다. 자신이 흥행이나 대박을 예견했다기 보다는 자신이 관심있어하는 분야를 공부하다 보니 어느덧 자신은 '메타버스 전문가'라는 수식어가 붙었다는 말인데요. 우리가 무언가를 집중할 때도 우리가 관심있어하고 잘 하는 것에 목매다 보면 어느 정도의 궤도에 오를 수도 있지 않을까 뭐 그런 생각을 해보게 되는 대목이었습니다.
메타(초월) + 버스(Universe 세계), 메타버스는 말 그대로? 디지털 현실
우린 두 가지 현실을 가지고 있다. 물리적 현실 + 디지털 현실(메타 버스)
우린 이미 메타버스 안에 살고 있다. 재택근무를 하면서 물리적 현실 뿐만 아니라 메타버스 안에서도 일하고 공부하고 소동하고 관계를 유지해도 아무런 애로사항이 없다고 피력한 미국의 기업들의 현실이다.
메타버스 안에서 아바타에서 쇼핑이 가능한가? 명품백을 구매하고 차를 사고 집을 사는 일이 과연 가능한가? 하지만, 이미 이런 일들이 발생했고 가속화 될 것이다. 내가 투영된 아바타가 소비할 수 있다는 것! 이미 젊은 층들은 지출하고 있다. 젊은이들이 게임 내에서 무기를 돈을 주고 사는 것처럼, 앞으로는 내 아바타도 더 많은 소비가 당연히 가능하다. 이러한 경향을 앞으로 국내 기업들조차 유통 자체를 메타버스로 융합되는 형태로 나타날 것이다. 상점들이 메타버스 안에 생긴다는 말이기도 하고, 오프라인에서 할 수 없는 경험들을 할 수 있는 메타버스 안에서 거기서 경험할 수 있게끔 한다. 현실을 복제하는 것이 아니라 현실을 확장하는 기능을 제공한다. 예를 들면, 농부가 현실에서는 농기구들을 다양하게 운전하고 실험할 순 없지만 메타버스 안에서는 모든 것을 자유롭게 운전하는 경험을 가질 수 있는 것 처럼 말이다.
인터넷이란 하나의 공간에 메타버스도 존재하는 플랫폼 공간이 있기도 하지만, 앞으로는 각 기업마다 독자적인 자사 플랫폼의 공간도 점점 증가하고 있다. 어떻게 보면 어플처럼 그렇게 메타버스가 존재하는 느낌이기도 하다.
줌Zoom은 기능적인 부문에 머물러 있지만, 이제는 VR장비들을 들어서고 직원들끼리 회식을 하는 장면들이 연출되고 있다. 하드웨어의 발전이 필요한데, 검은 화면을 통한 메타버스는1번째 트랙이고, VR장비는 부차적인 것이고, AR(증강현실)이 주기능, 스마트폰이 보조적인 도구가 되겠다. 애플APPL이 VR, AR장비를 준비중이다. 메타(페이스북 FB) 측에서도 비슷한 것을 준비중이다. 메타에서 만든 레이번 선글라스는 사진만 찍을 수 있다. 렌즈에 디스플레이가 없다. 중국의 작은 기업에서는 사진도 찍고 디스플레이가 들어간 부분이 있다. 하지만 워낙 인지도 없는 기업에서 만든 것이라 상용화가 덜 되었을 뿐이다.
첫째, 디스플레이를 통해(컴퓨터 모니터)를 경험하는 세대이다.
둘째, 얼굴에 쓰는 것으로, 눈에 착용하는 렌즈 세대이다.
셋째, 영화 메트릭스와 같은 BCI개념, 인간의 신경와 컴퓨터를 연결하는 개념, 인터페이스까지 가능할 것이라는 3세대이다.
미국이 앞서고, 중국이 추격중이다. 그렇게 보면 인제는 메타버스는 What의 사안이 아니라 When의 문제라는 점이다.
렌즈의 세대는 앞으로 10년 정도 걸릴 것이다. BCI는 기술적인 3번째 단계에서는 인공지능보다 더 큰 문제는 윤리적인 문제이다. 인간과 기계를 연결한다는 것 그 자체에 파생되는 윤리적인 이슈 말이다. 앞으로 20-30년 정도 내다 본다.
유전자 가위처럼 가상현실도 인터페이스는 가능하다손 치더라도 무엇보다 윤리적인 사안의 해결이 더 중요하겠다.
줌, 메타버스는 첫째, 물리적인 실제감(한 공간에 존재한다, 공간적인 인식),
둘째, 사회적인 실제감(소통, 교류)을 공유한다는 것인데, 유튜브는 둘째는 가능하나, 첫째는 무리가 있지 않은가?
게더타운, 로블록스, 마인크래프트 같은 경우는 2D도 아닌 3D도 아닌 2.5D 평면인데 머릿속에서 입체로 재구성하는 개념이다. 평면을 사선으로 바라보게 끔 하는 것이다.
내용이 조금 더 있는데, 완결될려면 오늘 저녁에 방송을 시청하고 마무리를 해야할 것 같아, 일단 일부만 기록하여 포스팅하겠습니다. 김상균 교수는 '인간의 마음'에 대한 관심에서 출발한 것이 메타버스로 이어졌다는 점이 너무 도전적이었습니다.
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