미주은 추천 '메타버스MetaVerse' 개괄Overview

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미주은 추천 '메타버스MetaVerse' 개괄Overview

탐독: 탐욕/돈과 경제

by 카알KaRL21 2021. 12. 8. 01:32

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안녕하세요, 카알입니다.
지난번에 미주은 추천 인공지능AI 기업- 구글GOOGL, 엔비디아NVDA-을 포스팅했는데요, 오늘은 미주은 추천 메타버스기업을 소개하기 전에 먼저 메타버스에 대한 개괄적인 이야기를 해보도록 하겠습니다.




미주은 추천 메타버스 개괄Overview





INDEX



1. 메타버스MetaVerse란?
2. 메타버스는 이제 하나의 사회현상으로 확대된다
3. 왜 메타버스에  몰입할 수 밖에 없는가?
4. 메타버스의 분야
5. 메타버스와 Z세대
6. 메타버스의 성장성에 대한 전망
7. 미주은이 추천하는 메타버스기업-4선

 

 





1. 메타버스MetaVerse란?
한국시장에서도 메타버스가 이젠 하나의 유행이 되어버렸는데요, 그래서 최근에 시장에서도 메타버스관련주가 급등하기도 했습니다. 메타버스란 말은 우리에게 이젠 익숙하기 때문에 간단하게만 설명하겠습니다.

메타Meta: 초월 + 버스Universe: 현실세계   합성어


우리가 예전에 보았던 영화, <매트릭스>, <아바타>에서도 경험한 바가 있으며, 아주 오래전의 영화 <토탈 리콜>에서도 가상현실을 선 보인 적이 있습니다. 그런데, 이제는 메타버스가 더 이상 영화 속의 일이 아니라는 사실입니다.




2. 메타버스는 이제 하나의 사회현상으로 확대된다
미주은은 메타버스가 1가지의 어떤 비즈니스 모델이라기 보다는 하나의 사회 현상으로 확대될 것이라고 말하는데요. 왜냐하면 테크놀로지의 발전으로 인해 현실 세계와 가상 세계의 구분은 점점 더 모호해질 것이고 결국 두 세계에서 우리가 느끼는 현실감의 차이가 붕괴될 날이 올 것이라는 예상 때문입니다. 




3. 왜 메타버스에 몰입할 수 밖에 없는가?
메타버스는 현실이 아닙니다. 그런데 왜 사람들이 거기에 주목하고 몰입하고 집착할까요? 그것은 바로 세상의 주류가 되지 못한 많은 사람들이 현실에 대한 불만을 가상 현실에서라도 이루고자 하는 욕망 때문입니다. 어린 시절 저는 만화가가 꿈이어서 학교에 갔다오기만 하면 만화를 그렸는데요, 그것은 학창시절의 욕망을 만화로 풀어냈다고 볼 수 있는데요, 일종의 도피였지만, 그 만화가 저의 '피난처'였습니다. 저의 경험처럼, 이제 많은 사람들이 메타버스를 하나의 '휴양지'를 넘어 '피난처', 더 나아가 '또 다른 현실', 말 그대로 '증강현실'로 받아들이게 된다는 대목입니다. 그래서, 이 가상현실의 산업이 앞으로 막대한 부를 창출하게 될 가능성이 높다는 진단입니다. 


"미국 주식 투자자라면 절대 간과해서는 안 될 가장 중요한 4차 산업혁명 시대의 핵심적인 키워드가 바로 메타 버스이다" -미주은




4. 메타버스의 분야


메타버스에 날개를 잘 달아 줄 분야는 뭐라해도 게임 산업입니다. 메타버스의 기본 골격인 '아바타'가 존재하는 경우가 대부분입니다. 그리고 메타버스로 진화하기 위해선 가장 중요한 요소인 '커뮤니티' 형성이 가능해야 합니다. 이제 게임을 혼자서 하는 시대는 지났습니다. 세계 각지에서 게임 플랫폼에 모여든 글로벌 친구들이 자연스럽게 어울리면서 함께 게임을 즐기는 시대가 도래했습니다. 하지만, 게임분야 뿐만 아니라 소셜미디어 분야도 마찬가지입니다. 그리고 메타버스는 점점 더 전방위적인 분야로 팽창하게 될 것입니다. 




5. 메타버스와 Z세대
Z세대는 1995년 이후에 출생한 19세미만의 청소년을 지칭하는데요, 이들은 디지털 기기와 함께 성장한 세대입니다. 이들은 말 그대로 '디지털 원주민'입니다. 어떻게 보면 이들은 현실 세계보다 디지털 세계의 활동에 더 익숙하기도 하기 때문입니다. 


메타버스 초기의 형태로 간주되는 로블록스RBLX에는 미국의 16세 미만 인구의 55%가 가입되어 있습니다. 가입자가 2억명이나 되는 제페토 역시 10대 이용자 비중이 80%에 달합니다. 앞에서 언급한 것처럼, 현실세계에 대한 불만이 오히려 메타버스의 세계에 빠져들 가능성이 농후합니다. 우리집 초딩 아이들도 늘 하는 게임이 로블록스인 것을 보면 잘 알 수 있습니다.  솔직히 그래픽도 선명하지 않고 불충분한 듯 한 느낌인데, 아이들이 거기에 빠져든다는 사실이 의아합니다만. 암튼 돈과 권력이 없으면 가능한 것이 거의 전무한 현실 가운데 누구나 자신만의 디지털 커뮤니티를 구축하고 자신만의 공간을 창출하며 적은 돈으로 아름다운 인생을 꾸려갈 수 있는 메타버스로 젊은 세대들이 점점 더 대이동할 것은 분명합니다. 따라서 시간이 지나면 지날 수록 메타버스 관련 시장의 규모는 걷잡을 수 없을 정도로 확장되면서 팽창할 것입니다. 




6. 메타버스의 성장성에 대한 전망
2020년부터 2027년까지 증강현실(Augmented Reality)과 가상현실(Virtual Reality)의 글로벌 시장 규모는 연평균 52.1%라는 엄청난 성장을 기대하고 있습니다. 2019년만 해도 320억 달러(35조 2,000억 원)에 불과했던 시장의 규모가 2027년에는 5,127억 달러(563조 9,700달러)까지 성장한다고 예측하고 있습니다. 이건 8년만에 시장의 규모가 무려 약 16배 성장하는 것을 의미합니다. 




연 52.1%라는 엄청난 성장률이 가능한  이유는 앞으로 증강현실과 메타버스가 단순한 비디오 게임 분야만 아니라 교육, 방위산업, 리테일, 부동산, 비디오, 이벤트, 엔지니어링, 헬스케어 등 다방면에 걸쳐 활용될 가능성이 높기 때문입니다. 엔비디아NDVA의 CEO 첸 황이 미국의 뉴스프로그램에서 인터뷰를 하는데요, 거기서 메타버스에나 등장할 만한 가죽쟈켓을 입은 첸 황의 아바타가 등장합니다. 사회자가 메타버스의 아바타는 가죽쟈켓을 입었는데, 왜 첸 황은 가죽쟈켓을 입지 않았냐고 묻자, 첸 황은 지금은 휴가중이라서 그렇다는 이야기를 합니다. 메타버스는 이제 우리에게 어색하지 않습니다. 이제 우리 삶에 깊숙히 들어와 있습니다. 



리서치 기업인 스트래티지 애널리틱스는 메타버스 시대의 필수 아이템인 증강현실과 가상현실 하드웨어의 2025년 시장 규모를 현재 수준에서 6배 이상 성장한 2,800억 달러(308조 원)로 전망했습니다. 다국적 회계컨설팅 기업인 Pwc는 메타버스 시장 규모를 4,764억 달러(약 524조 원)까지로 전망했는데요, 정확한 시장 규모는 우리가 지켜볼 일이지만, 앞으로 엄청난 부가 창출된 기회가 메타버스에서 꿈틀대고 있음을 확신할 수 있습니다. 





7. 미주은이 추천하는 메타버스기업-4선

①유니티소프트웨어(U)-가상과 현실의 벽을 허물다
②로블록스(RBLX)-메타버스로 유튜브 신화를 재현한다
③줌(ZM)-일반명사가 된 혁신의 이름
④페이스북(메타플랫폼스)(FB) - 누구나 원하는 걸 할 수 있는 세상을 꿈꾼다

 




공부한다고 생각하고 메타버스기업 하나씩 하나씩 계속 살펴보도록 하겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다. 오늘 하루도 행복하시길 바랍니다^^

 

 

 

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